PSPとかニンテンドーDSでxxxするためのメモリカード ― 2007/09/07 01:56
「GH-SDMR2G」散財額:3980円(送料・税込み)
「SDMSPDX3-1024-903」散財額:3,780(送料・税込み)
唐突だが、そう言えば今ゲーム機で使ってる手持ちのメモリカード関係って、スペックを全然気にする事なく、値段だけで選んで買ってきたなぁ、と思い至った。
気にしないのであればそれで良かったかもしれないが、春先にデジカメ用のSDカードを買い換えた時に、あまりにもパフォーマンスに差がある事を痛感したので、となれば今PSPで使っているメモステやらなにやらにも影響あるのは間違いないと思い、フラッシュメモリもだいぶ値段が落ちてるし、ちょうど新型PSP(PSP-2000)も出るとこだし、それに合わせて快適なプレー環境でも模索してみるか、と考えた。
しかし、以前ここでmicroSD→MSDuo変換アダプタを購入した理由を示したとおり、他のSONY製品に興味はないのに、いたずらにSONY製品以外で利用手段の無いメモステを増やすのもアホらしい。
ならば、今変換アダプタに使っているmicroSDはスペックなど気にしなかったノーブラ物を買ったので、その辺気にしてmicroSDを買えばいいか。
いや、ならばいっそ、買い替えの必要の無い容量でベストパフォーマンスを出せるメモステを1枚買って、それでOKって事にすればいいんじゃないか?
と、考えた結果、ベストパフォーマンスを出せそうなメモステと他に用途のあるmicroSDどっちも買っちゃえばいいじゃない、と結論に至った。
そして選んだのが、下記の2種。
SunDisk ExtremeIIIメモリースティックPRODuo メモステDuo 1GB
グリーンハウス GH-SDMR2G microSD 2GB
どちらもお値段は4000円程度。同容量の他モデルに比べると、ちょっと割高感があるが、快適な利用環境を求めていけば、これは必然の投資!‥‥と思う事にする。
さて、早速これらと今まで使っていた製品を交えてベンチと読み書き速度を検証してみる。今まで使っていたのは以下の通り。
SONY MSX-M512S メモステDuo 512MB
A-DATA NB(多分60倍速モデル) microSD 2GB
microSDは変換アダプタを噛ませて利用。測定には、実際の利用環境を考慮して、PSP本体(FW2.82)をカードリーダーとした。
まずはベンチマーク(FDBENCH ver1.1使用)
‥‥うーむ、ベンチ結果を見ると、SunDiskは期待通りのハイパフォーマンスっぷりなのだが、思いの他SONY純正とA-DATAのパフォーマンスが悪くない。というかグリーンハウスたいした事なさ過ぎ。
次に読み込み、書き込み速度を検証してみた。
こっちも似たような感じ。
SunDiskは書き込み、読み込みとも非常にパフォーマンスが高い。大ファイル1個の場合、読み書きでこんなに差が出ないのは驚いた。さすがに小ファイルが複数ある場合はパフォーマンスが落ちるけど、それでも他のカードを圧倒している。
SONY純正はなかなかの高パフォーマンス。書き込み速度も健闘しているけど、読み込みが大ファイル1個でも小ファイル複数個でも転送速度に差が無いのは驚いた。ただし、フラッシュメモリは容量がパフォーマンスに影響あるので、512MBだからこそ、とも言えるかもしれない。
A-DATAは確か速度60倍なので、おそらく転送速度は9MB/Sと思われます。大ファイルの書き込み、及び読み込み速度は、2GBモデルながらなかなかのパフォーマンスかと。
グリーンハウスは公証値の転送速度の割りには残念な結果に。特に書き込みのパフォーマンスの悪さは如何ともしがたい。代わりに読み込みは大ファイル1個でも小ファイル複数個でも中々のパフォーマンス。A-DATAよりも成績がいい。使い方しだいなのかなぁ。
と言うわけで、PSPのゲーム用にはSunDiskを使う事にし、microSDは、まぁ、PSPとDSで遊ぶ事にする。
PSPでゲームをしたいだけなら1GBもいらないだろうが、音楽や動画も含めて遊びたいともなればそれでは物足りないかもしれない。また、PSP版『AIR』がメモステに一部データをインスコして遊べるようになる事もあり、今後その技術がオープンになるなら読み書き速度をケチるわけにもいかないかも。 そういった事もあり、ベストなチョイスというのは個人個人で違いが出てくるでしょう。せっかくなので、容量と価格のバランスが今一番ベターかもしれない、SunDiskの下位モデルUltraIIを検証してみたいかも。
microSDは、アダプタを噛ませることでの影響をはかりかねるので、どうなんだろうなーという気はします。microSDはあまり速度情報が出ないので、だいたいどれを選んでも似たような成績におちるかもしれないけど。
※10/12追記
やっとUltraIIの4GBの再出荷が始まった様ですが、いきなりAmazone.co.jpが最安をマークしていたので早速発注、即届きました。んで、他のメモリーカード同様のベンチをとって表に加えています。
えー、ビックリするほどのパフォーマンスですね(笑)。ベンチマークの結果こそExtremeIIIに負けていますが、ファイルの書き込み/読み込みの実測は、大ファイル1個ならほぼ同じ、小ファイル複数個の場合はExtremeIIIより良い数値をたたき出しています。
容量でスペックは落ちるものだと思っていたのだけど、4GBでこの速度が出るなら文句なしだと思います。
4GBだとさすがにお値段的に敷居が高いかもしれませんが、1GB、2GBならだいぶ値段がこなれているので、用途に合わせて「SanDisk UltraII」を買うのがお勧めかもしれません。
とりあえず、メモカ選びの参考になれば。
「SDMSPDX3-1024-903」散財額:3,780(送料・税込み)
唐突だが、そう言えば今ゲーム機で使ってる手持ちのメモリカード関係って、スペックを全然気にする事なく、値段だけで選んで買ってきたなぁ、と思い至った。
気にしないのであればそれで良かったかもしれないが、春先にデジカメ用のSDカードを買い換えた時に、あまりにもパフォーマンスに差がある事を痛感したので、となれば今PSPで使っているメモステやらなにやらにも影響あるのは間違いないと思い、フラッシュメモリもだいぶ値段が落ちてるし、ちょうど新型PSP(PSP-2000)も出るとこだし、それに合わせて快適なプレー環境でも模索してみるか、と考えた。
しかし、以前ここでmicroSD→MSDuo変換アダプタを購入した理由を示したとおり、他のSONY製品に興味はないのに、いたずらにSONY製品以外で利用手段の無いメモステを増やすのもアホらしい。
ならば、今変換アダプタに使っているmicroSDはスペックなど気にしなかったノーブラ物を買ったので、その辺気にしてmicroSDを買えばいいか。
いや、ならばいっそ、買い替えの必要の無い容量でベストパフォーマンスを出せるメモステを1枚買って、それでOKって事にすればいいんじゃないか?
と、考えた結果、ベストパフォーマンスを出せそうなメモステと他に用途のあるmicroSDどっちも買っちゃえばいいじゃない、と結論に至った。
そして選んだのが、下記の2種。
SunDisk ExtremeIIIメモリースティックPRODuo メモステDuo 1GB
グリーンハウス GH-SDMR2G microSD 2GB
どちらもお値段は4000円程度。同容量の他モデルに比べると、ちょっと割高感があるが、快適な利用環境を求めていけば、これは必然の投資!‥‥と思う事にする。
さて、早速これらと今まで使っていた製品を交えてベンチと読み書き速度を検証してみる。今まで使っていたのは以下の通り。
SONY MSX-M512S メモステDuo 512MB
A-DATA NB(多分60倍速モデル) microSD 2GB
microSDは変換アダプタを噛ませて利用。測定には、実際の利用環境を考慮して、PSP本体(FW2.82)をカードリーダーとした。
まずはベンチマーク(FDBENCH ver1.1使用)
メーカー | 容量 | ReadWrite | Read | Write | R-Read | R-Write |
SONY | 512MB | 4714 | 6368 | 4413 | 6306 | 1768 |
SanDisk(UltraII) | 4096MB | 5998 | 7412 | 6749 | 7225 | 2607 |
SanDisk(ExtremeIII) | 1024MB | 6485 | 7664 | 7404 | 7664 | 3207 |
A-DATA | 2048MB | 3907 | 5107 | 4080 | 5103 | 1337 |
グリーンハウス | 2048MB | 3441 | 5119 | 2794 | 5111 | 739 |
‥‥うーむ、ベンチ結果を見ると、SunDiskは期待通りのハイパフォーマンスっぷりなのだが、思いの他SONY純正とA-DATAのパフォーマンスが悪くない。というかグリーンハウスたいした事なさ過ぎ。
次に読み込み、書き込み速度を検証してみた。
メーカー | 公称速度 | 大ファイル(292MB)1個 | 小ファイル(1.5~2MB)100個 | ||||||
書き込み | 時間 | 読み込み | 時間 | 書き込み | 時間 | 読み込み | 時間 | ||
SONY | 約2MB/s | 4.8MB/s | 58.10 | 5.4MB/s | 53.71 | 3.5MB/s | 72.86 | 5.4MB/s | 47.20 |
SanDisk(UltraII) | 10MB/s | 5.8MB/s | 52.57 | 6.9MB/s | 43.53 | 5.1MB/s | 46.48 | 6.2MB | 39.00 |
SanDisk(ExtremeIII) | 18MB/s | 6.3MB/s | 47.03 | 6.9MB/s | 44.98 | 4.8MB/s | 51.71 | 5.9MB | 40.01 |
A-DATA | ? | 4.0MB/s | 73.31 | 4.4MB/s | 64.95 | 3.0MB/s | 84.43 | 4.1MB/s | 57.43 |
グリーンハウス | 12MB/s | 3.4MB/s | 87.01 | 4.5MB/s | 62.93 | 2.4MB/s | 103.48 | 4.5MB/s | 56.31 |
こっちも似たような感じ。
SunDiskは書き込み、読み込みとも非常にパフォーマンスが高い。大ファイル1個の場合、読み書きでこんなに差が出ないのは驚いた。さすがに小ファイルが複数ある場合はパフォーマンスが落ちるけど、それでも他のカードを圧倒している。
SONY純正はなかなかの高パフォーマンス。書き込み速度も健闘しているけど、読み込みが大ファイル1個でも小ファイル複数個でも転送速度に差が無いのは驚いた。ただし、フラッシュメモリは容量がパフォーマンスに影響あるので、512MBだからこそ、とも言えるかもしれない。
A-DATAは確か速度60倍なので、おそらく転送速度は9MB/Sと思われます。大ファイルの書き込み、及び読み込み速度は、2GBモデルながらなかなかのパフォーマンスかと。
グリーンハウスは公証値の転送速度の割りには残念な結果に。特に書き込みのパフォーマンスの悪さは如何ともしがたい。代わりに読み込みは大ファイル1個でも小ファイル複数個でも中々のパフォーマンス。A-DATAよりも成績がいい。使い方しだいなのかなぁ。
と言うわけで、PSPのゲーム用にはSunDiskを使う事にし、microSDは、まぁ、PSPとDSで遊ぶ事にする。
PSPでゲームをしたいだけなら1GBもいらないだろうが、音楽や動画も含めて遊びたいともなればそれでは物足りないかもしれない。また、PSP版『AIR』がメモステに一部データをインスコして遊べるようになる事もあり、今後その技術がオープンになるなら読み書き速度をケチるわけにもいかないかも。 そういった事もあり、ベストなチョイスというのは個人個人で違いが出てくるでしょう。せっかくなので、容量と価格のバランスが今一番ベターかもしれない、SunDiskの下位モデルUltraIIを検証してみたいかも。
microSDは、アダプタを噛ませることでの影響をはかりかねるので、どうなんだろうなーという気はします。microSDはあまり速度情報が出ないので、だいたいどれを選んでも似たような成績におちるかもしれないけど。
※10/12追記
やっとUltraIIの4GBの再出荷が始まった様ですが、いきなりAmazone.co.jpが最安をマークしていたので早速発注、即届きました。んで、他のメモリーカード同様のベンチをとって表に加えています。
えー、ビックリするほどのパフォーマンスですね(笑)。ベンチマークの結果こそExtremeIIIに負けていますが、ファイルの書き込み/読み込みの実測は、大ファイル1個ならほぼ同じ、小ファイル複数個の場合はExtremeIIIより良い数値をたたき出しています。
容量でスペックは落ちるものだと思っていたのだけど、4GBでこの速度が出るなら文句なしだと思います。
4GBだとさすがにお値段的に敷居が高いかもしれませんが、1GB、2GBならだいぶ値段がこなれているので、用途に合わせて「SanDisk UltraII」を買うのがお勧めかもしれません。
とりあえず、メモカ選びの参考になれば。
PSP-2000で実験してみる~キャッシュ機能編~ ― 2007/09/15 20:40
散財額:25890円(税込み・送料込み)
※キャッシュ機能については別に記事があります→■
我が家にも無事、待望のPSP-2000『CCFF7』付きが届きました。ん、いや、個人的には本体の方がウェイト高いんで(笑
既に方々でレポートが挙げられており、本体もゲームもだいぶ好評の様です。
特に真っ先に評判になっているのは、雑巾絞ってまでSCEがアピールしたかったらしい軽量化なのですが、実は箱から取り出した時、「あれ?思ったよりも軽くなくない?」と思ったのも事実。元々、旧PSPの重量にも不満を感じていなかったので、どうも“重さ”に対しての感覚がおかしいのかな?と思いましたが、いざPSPを両手に構えてみて思いました。
「軽いわ、コレ(笑)」
そりゃ、箱から“摘み出そう”としてるなら重さ感じるわな。実際に両手で持ってみると、旧PSPにあった重量感(まぁ、それがあるのがまたイイ、というのもわかるけど)がなくなっています。特に軽さの実証だなぁ、と思ったのが、UMDが読み込みをしていると、その振動が結構伝わってくる事。旧PSPでは重量でかき消されてたんでしょうけど、PSPは妙に振動を感じますな。
さて、ハード的なレポは方々でやられており、それに追従するのも芸がないので、うちではうちの利用状況に対しての検証をしてみようと思います。というわけで、PSPゲームユーザー的には最大の注目点である「UMDキャッシュ機能」についてと「テレビ出力機能」について検証してみようと思います。それも割りとありきたりですが、うちでの確認項目は以下の通り。
「UMDキャッシュ機能」による『英雄伝説 空の軌跡FC』への効果
「TV出力機能」を利用した場合の、テレビでの表示モードによる差異
こっちでは「キャッシュ機能」についての検証をします。「TV出力機能」についてはこっち。
「UMDキャッシュ機能」は既報の通り、UMDからロードしたデータを増強したメモリ上に展開しておき、再読み込みの場合UMDから読み直すのではなく、メモリ上から読み出す様にしてUMDへのアクセスを減らし、且つメモリからの読み出しなので高速化を計れる機能、になります。なので、SCEやメディアは誤解を呼ばない様、しっかり説明をしとくべきだと思ったのだけど、結局メディアですら「あれこれゲームが全体的に早くなる」的雰囲気になってるのはどうなんですかね。
というわけで、効果のあるとこ無いとこをハッキリすべく、『空の軌跡FC』で検証しようと思っていた点は以下の通り。
1.XMB→スタートメニュー表示まで
2.グランセル城二周
3.戦闘開始(接触からコマンド入力可能になるまで)
4.戦闘終了(セピス計算終了後、マップに戻ってサブマップが表示しきるまで)
1番はXMB画面から起動して、ファルコムロゴのスキップなしにスタートメニューを選べるまで。2番は、城の入り口から入って、城内の各部屋を走り回って再び城からでるまでを一周として、これを二周。戦闘関連は、同一ポイントの敵に2回目に接触した場合です。
このうち、効果が見られるのは2番についてくらいでしょう。3、4番はちょとは効果あるのかもしれません。1番は全然影響ないでしょうね。ところが、メディア関係では、どうも一番上だけが考慮されてるんだよなー。
比較対照の旧PSPはFW3.52の物です。
で、それぞれ実際の測定結果。
1.XMB→スタートメニュー表示まで
PSP-1000 40.31秒
PSP-2000 39.01秒
2.グランセル城二周
PSP-1000 516.64秒
PSP-2000 406.36秒
3.戦闘開始(接触からコマンド入力可能になるまで)
PSP-1000 11.14秒
PSP-2000 9.37秒
4.戦闘終了(セピス計算終了後、マップに戻ってサブマップが表示しきるまで)
PSP-1000 7.23秒
PSP-2000 6.48秒
各結果とも予想通りなんだけど、2番は都合よく捏造してんじゃねー?ってくらい効果出たなぁ(笑)。
その2番はというと、自分の操作の関係もあるので、効果のあるなしに関わらず少々の差は出ると予測していましたが、さすがに100秒程違うのは誤差とは言えないですね。これはタイム的・感覚的な物だけでなく視覚的にもハッキリしていて、『空の軌跡FC』ではロード時に画面左上にアニメーションが表示されるローディング画面出ますが、グランセル城の場合旧PSPでは、客間~空中庭園、空中庭園~女王の部屋、女王の部屋~テラスで確実に、また左右の客間通路から広間に入る場合などは結構な確立でローディング画面が表示されるのですが、このローディング画面の回数が確実に減ります。特に確実にローディング画面が出ていた、客間~空中庭園~王女の部屋~テラス間のローディング回数が減っている(ゼロにはなりませんでした)のは素直に凄いな、と。
こうして検証してみると、おそらくグランセル城でもっともデータを食っているのは空中庭園で、それ以外は一度キャッシュしてしまえばフォローできる様です。ただ、マップの切り替わり時、ローディング画面が出る出ないに関わらずUMDはジーコジーコ言います。絶対にUMDにアクセスする命令でも走ってるんですかね。
勢い余ってグランセルの街にもでてきましたが、そちらでも当然効果あり。街区のサイズ的に、北区と西区は1回の読み込みでキャッシュが効きますが、南区と東区はに入る場合はどうしてもローディングが発生する模様。ただ、これは進行状況で変わるかもしれません。マーケットは東区を読み込んだ時にまとめて読んでいる様ですが、酒場は南区の読み込み時には読み込まれない、みたいな、建物による違いもありそうです。もちろん、街区を変わらなければローディングは発生しなくなるので、間違って建物に出たり入ったりした場合にローディングが発生するウザさからは解放されてます。
では3、4番はというと、新型の方が数字がいいですが、これはストップウォッチを操作するのは自分の手なので、偶然かな?とも思います。でも、少しは効果あるのかもしれません。
1番は予想通りの結果で、ストップウォッチの操作のタイミングじゃ、新型の方が遅かったりするかもしれません。この点だけどPSPスキーであっても個人的には弁護しようがないなと思っている不満点でもあるのですが、今のPSPの仕様上、どうしようもないものなんでしょうね。
というわけで、『空の軌跡FC』については「キャッシュ機能は十分期待できる」と言えると思います。
元々ローディングについては頑張ってる方ではあったと思いますが、マップ切り替わり時のローディングにストレスを感じる声があるのは当然の事だと思っていたので、それに効果があればなと期待していましたが、しっかり効果が出ていて良かったです。
これで『空の軌跡SC』も楽しみになりましたが、今ちょっとPCで『The3rd』を始めて、「さすがにこれは無理だなー、主に新Sクラ」と思っていたのだけど、キャッシュの使い方しだいでなんとか‥‥ともちょっとぴり思ったり。
初のUMD2枚組みをやっちゃったんだし、こうなりゃ、初の「PSP-2000専用タイトル」の座もゲットしちゃえよ(笑
※キャッシュ機能については別に記事があります→■
我が家にも無事、待望のPSP-2000『CCFF7』付きが届きました。ん、いや、個人的には本体の方がウェイト高いんで(笑
既に方々でレポートが挙げられており、本体もゲームもだいぶ好評の様です。
特に真っ先に評判になっているのは、雑巾絞ってまでSCEがアピールしたかったらしい軽量化なのですが、実は箱から取り出した時、「あれ?思ったよりも軽くなくない?」と思ったのも事実。元々、旧PSPの重量にも不満を感じていなかったので、どうも“重さ”に対しての感覚がおかしいのかな?と思いましたが、いざPSPを両手に構えてみて思いました。
「軽いわ、コレ(笑)」
そりゃ、箱から“摘み出そう”としてるなら重さ感じるわな。実際に両手で持ってみると、旧PSPにあった重量感(まぁ、それがあるのがまたイイ、というのもわかるけど)がなくなっています。特に軽さの実証だなぁ、と思ったのが、UMDが読み込みをしていると、その振動が結構伝わってくる事。旧PSPでは重量でかき消されてたんでしょうけど、PSPは妙に振動を感じますな。
さて、ハード的なレポは方々でやられており、それに追従するのも芸がないので、うちではうちの利用状況に対しての検証をしてみようと思います。というわけで、PSPゲームユーザー的には最大の注目点である「UMDキャッシュ機能」についてと「テレビ出力機能」について検証してみようと思います。それも割りとありきたりですが、うちでの確認項目は以下の通り。
「UMDキャッシュ機能」による『英雄伝説 空の軌跡FC』への効果
「TV出力機能」を利用した場合の、テレビでの表示モードによる差異
こっちでは「キャッシュ機能」についての検証をします。「TV出力機能」についてはこっち。
「UMDキャッシュ機能」は既報の通り、UMDからロードしたデータを増強したメモリ上に展開しておき、再読み込みの場合UMDから読み直すのではなく、メモリ上から読み出す様にしてUMDへのアクセスを減らし、且つメモリからの読み出しなので高速化を計れる機能、になります。なので、SCEやメディアは誤解を呼ばない様、しっかり説明をしとくべきだと思ったのだけど、結局メディアですら「あれこれゲームが全体的に早くなる」的雰囲気になってるのはどうなんですかね。
というわけで、効果のあるとこ無いとこをハッキリすべく、『空の軌跡FC』で検証しようと思っていた点は以下の通り。
1.XMB→スタートメニュー表示まで
2.グランセル城二周
3.戦闘開始(接触からコマンド入力可能になるまで)
4.戦闘終了(セピス計算終了後、マップに戻ってサブマップが表示しきるまで)
1番はXMB画面から起動して、ファルコムロゴのスキップなしにスタートメニューを選べるまで。2番は、城の入り口から入って、城内の各部屋を走り回って再び城からでるまでを一周として、これを二周。戦闘関連は、同一ポイントの敵に2回目に接触した場合です。
このうち、効果が見られるのは2番についてくらいでしょう。3、4番はちょとは効果あるのかもしれません。1番は全然影響ないでしょうね。ところが、メディア関係では、どうも一番上だけが考慮されてるんだよなー。
比較対照の旧PSPはFW3.52の物です。
で、それぞれ実際の測定結果。
1.XMB→スタートメニュー表示まで
PSP-1000 40.31秒
PSP-2000 39.01秒
2.グランセル城二周
PSP-1000 516.64秒
PSP-2000 406.36秒
3.戦闘開始(接触からコマンド入力可能になるまで)
PSP-1000 11.14秒
PSP-2000 9.37秒
4.戦闘終了(セピス計算終了後、マップに戻ってサブマップが表示しきるまで)
PSP-1000 7.23秒
PSP-2000 6.48秒
各結果とも予想通りなんだけど、2番は都合よく捏造してんじゃねー?ってくらい効果出たなぁ(笑)。
その2番はというと、自分の操作の関係もあるので、効果のあるなしに関わらず少々の差は出ると予測していましたが、さすがに100秒程違うのは誤差とは言えないですね。これはタイム的・感覚的な物だけでなく視覚的にもハッキリしていて、『空の軌跡FC』ではロード時に画面左上にアニメーションが表示されるローディング画面出ますが、グランセル城の場合旧PSPでは、客間~空中庭園、空中庭園~女王の部屋、女王の部屋~テラスで確実に、また左右の客間通路から広間に入る場合などは結構な確立でローディング画面が表示されるのですが、このローディング画面の回数が確実に減ります。特に確実にローディング画面が出ていた、客間~空中庭園~王女の部屋~テラス間のローディング回数が減っている(ゼロにはなりませんでした)のは素直に凄いな、と。
こうして検証してみると、おそらくグランセル城でもっともデータを食っているのは空中庭園で、それ以外は一度キャッシュしてしまえばフォローできる様です。ただ、マップの切り替わり時、ローディング画面が出る出ないに関わらずUMDはジーコジーコ言います。絶対にUMDにアクセスする命令でも走ってるんですかね。
勢い余ってグランセルの街にもでてきましたが、そちらでも当然効果あり。街区のサイズ的に、北区と西区は1回の読み込みでキャッシュが効きますが、南区と東区はに入る場合はどうしてもローディングが発生する模様。ただ、これは進行状況で変わるかもしれません。マーケットは東区を読み込んだ時にまとめて読んでいる様ですが、酒場は南区の読み込み時には読み込まれない、みたいな、建物による違いもありそうです。もちろん、街区を変わらなければローディングは発生しなくなるので、間違って建物に出たり入ったりした場合にローディングが発生するウザさからは解放されてます。
では3、4番はというと、新型の方が数字がいいですが、これはストップウォッチを操作するのは自分の手なので、偶然かな?とも思います。でも、少しは効果あるのかもしれません。
1番は予想通りの結果で、ストップウォッチの操作のタイミングじゃ、新型の方が遅かったりするかもしれません。この点だけどPSPスキーであっても個人的には弁護しようがないなと思っている不満点でもあるのですが、今のPSPの仕様上、どうしようもないものなんでしょうね。
というわけで、『空の軌跡FC』については「キャッシュ機能は十分期待できる」と言えると思います。
元々ローディングについては頑張ってる方ではあったと思いますが、マップ切り替わり時のローディングにストレスを感じる声があるのは当然の事だと思っていたので、それに効果があればなと期待していましたが、しっかり効果が出ていて良かったです。
これで『空の軌跡SC』も楽しみになりましたが、今ちょっとPCで『The3rd』を始めて、「さすがにこれは無理だなー、主に新Sクラ」と思っていたのだけど、キャッシュの使い方しだいでなんとか‥‥ともちょっとぴり思ったり。
初のUMD2枚組みをやっちゃったんだし、こうなりゃ、初の「PSP-2000専用タイトル」の座もゲットしちゃえよ(笑
PSP-2000で実験してみる~TV出力機能編~ ― 2007/09/15 21:00
散財額:25890円(税込み・送料込み)
我が家にも無事、待望のPSP-2000『CCFF7』付きが届きました。ん、いや、個人的には本体の方がウェイト高いんで(笑
以下、略。
こっちでは「TV出力機能」についての検証をします。「キャッシュ機能」についてはこっち。
「TV出力機能」は各種専用AVケーブルを利用して、PSPの画面をTVに出力してしまおうという、そのまんまの機能です。個人的にはTVでやるって感覚は特になかったのですが、割と望まれてる機能だったんですなー。
ただしこの機能は制限があり、XMB画面やUMDビデオはインターレス出力が可能なので、各種AVケーブルで一般的などのTVにも出力できますが、ゲームの場合は映像の制約上(プログレッシブだからね)、D2以上の入力が可能なTVであれば、D端子ケーブルかコンポーネントケーブルを使ってのみ出力可、となります。
プログレッシブ出力自体は既にPS2でも対応はされてましたが、その辺まで気にして使ってる人なんてユーザー全体でみれば少ない方だろうし、このTV出力機能をアピールするなら、その辺の案内もしっかりすべきだと思いますが、後から変にトラブルにならなきゃいいですけどね。
さて、それでわざわざTV出力機能がどうのこうのなんて事をここでやるのもアホらしいので、ここで検証するのは、TV側の画面サイズ設定の違いによる、PSP画面出力の違いについてです。
TV出力機能のもう一つの懸念は、あくまでゲーム画面の出力は解像度の変更なしに出力される、という事にあります。PSPのゲーム画面は、解像度480x272に固定されており、例えば一般的ハイビジョンTVの解像度1366x768に比べると、圧倒的に小さいものです。そのTV解像度の中にポツンと表示されるのがPSP解像度のゲーム画面なわけで、TV出力の解説で見られる画像の黒枠はその解像度の差の部分になるわけです。これは今の出力性能上しょうがない“仕様”なわけですが、最近の液晶テレビはTV側で画面サイズ設定をいくつか持っているので、それでどれくらいフォローできるものかな?と思った次第です。
検証する我が家のテレビは、シャープAQUOS「LC-26AD5」26V型です。
ノーマル

スマートズーム

ワイド

シネマ

フル

5つのモードそれぞれを、デジカメ固定にしてTVに正対した場合と、文字をアップで見た場合で撮影しています。
こうやって並べてみてもわかりますが、シネマモードは割と実用的なサイズになると思います。縦横倍に引き伸ばされた感じなので、少しぼやけた印象もありますが、文字のつぶれっぷりは他とも変わらず、特に視認性が酷いわけでもありません。
ノーマルは、百歩譲っても小さいし、D2端子持ってるテレビであればこういった設定を必ず持っているはずなので、是非弄ってみる事をお勧めします。
TVメーカーによって表示画像モードは色々あると思いますので、色々試してみるとよいでしょうね。
ただ、フルHDのTVになるとさらにTV解像度が上がるので、表示上もっと寂しい事になるんじゃないかと思われます。
どっかのメーカーでこの辺解消するビデオコンバーターでも出せば、売れるんじゃないですかねー。
我が家にも無事、待望のPSP-2000『CCFF7』付きが届きました。ん、いや、個人的には本体の方がウェイト高いんで(笑
以下、略。
こっちでは「TV出力機能」についての検証をします。「キャッシュ機能」についてはこっち。
「TV出力機能」は各種専用AVケーブルを利用して、PSPの画面をTVに出力してしまおうという、そのまんまの機能です。個人的にはTVでやるって感覚は特になかったのですが、割と望まれてる機能だったんですなー。
ただしこの機能は制限があり、XMB画面やUMDビデオはインターレス出力が可能なので、各種AVケーブルで一般的などのTVにも出力できますが、ゲームの場合は映像の制約上(プログレッシブだからね)、D2以上の入力が可能なTVであれば、D端子ケーブルかコンポーネントケーブルを使ってのみ出力可、となります。
プログレッシブ出力自体は既にPS2でも対応はされてましたが、その辺まで気にして使ってる人なんてユーザー全体でみれば少ない方だろうし、このTV出力機能をアピールするなら、その辺の案内もしっかりすべきだと思いますが、後から変にトラブルにならなきゃいいですけどね。
さて、それでわざわざTV出力機能がどうのこうのなんて事をここでやるのもアホらしいので、ここで検証するのは、TV側の画面サイズ設定の違いによる、PSP画面出力の違いについてです。
TV出力機能のもう一つの懸念は、あくまでゲーム画面の出力は解像度の変更なしに出力される、という事にあります。PSPのゲーム画面は、解像度480x272に固定されており、例えば一般的ハイビジョンTVの解像度1366x768に比べると、圧倒的に小さいものです。そのTV解像度の中にポツンと表示されるのがPSP解像度のゲーム画面なわけで、TV出力の解説で見られる画像の黒枠はその解像度の差の部分になるわけです。これは今の出力性能上しょうがない“仕様”なわけですが、最近の液晶テレビはTV側で画面サイズ設定をいくつか持っているので、それでどれくらいフォローできるものかな?と思った次第です。
検証する我が家のテレビは、シャープAQUOS「LC-26AD5」26V型です。
ノーマル


スマートズーム


ワイド


シネマ


フル


5つのモードそれぞれを、デジカメ固定にしてTVに正対した場合と、文字をアップで見た場合で撮影しています。
こうやって並べてみてもわかりますが、シネマモードは割と実用的なサイズになると思います。縦横倍に引き伸ばされた感じなので、少しぼやけた印象もありますが、文字のつぶれっぷりは他とも変わらず、特に視認性が酷いわけでもありません。
ノーマルは、百歩譲っても小さいし、D2端子持ってるテレビであればこういった設定を必ず持っているはずなので、是非弄ってみる事をお勧めします。
TVメーカーによって表示画像モードは色々あると思いますので、色々試してみるとよいでしょうね。
ただ、フルHDのTVになるとさらにTV解像度が上がるので、表示上もっと寂しい事になるんじゃないかと思われます。
どっかのメーカーでこの辺解消するビデオコンバーターでも出せば、売れるんじゃないですかねー。
PSP-2000で実験してみる~続・キャッシュ機能編~ ― 2007/09/22 23:59
散財額:19800円(税込み・送料込み)
※12/18追記
FW3.7x系で『空の軌跡FC』をプレーした場合、キャッシュ機能が自動的にキャンセルされていましたが、FW3.80よりキャッシュ機能が有効になるようになりました。
単体版PSP-2000ピアノブラックが届いたので、色々機能追加されているFW3.71にアップデートしてみました。
動画のシーンサーチとかカスタムテーマとか試してみて、まぁそれは良かったのだけど、これを持ち出し用としてゲームをやるつもりなんで、FW3.71で「umdcache.prx」という修正の対象に『空の軌跡FC』が含まれているので、その効果を確認してみる事にしました。
で‥‥試してみたらですね、キャッシュ効かなくなってるみたいなんですけど('A`)
キャッシュの効果は下記でテストした通りMAPの切り替え時に見られるので、同じようにグランセル城でテストしてみたんですけど、MAP切り替えの度にローディングが発生するんですよ。
あれ?こんな頻度にローディング起きてたっけ?と同梱版の本体(FW3.60)で同じ箇所で操作してみたら、やっぱりローディングは発生せず。
ん?これはつまりキャッシュ機能がオフになっているのか?と設定を確認してみると、ちゃんと「UMDキャッシュ」は「入」になっている。
んー?もう一度、FW3.71の本体で操作。やっぱりローディングが発生。参考までに今回は動画を用意してみました。
FW3.60版(H.264MPEG-4/6.64MB)
FW3.71版(H.264MPEG-4/8.75MB)
※ちょっと停止
どちらも、UMDキャッシュ有効の確認→ゲームスタート→ほぼ同じ操作。画像サイズを削るのが面倒だったので、PSP向け設定の動画変換君のエンコードのままの設定でH.264で作ってますが、QuickTimeが入ってれば見れるでしょう。
ニックネームとMACアドレスを消すのが面倒なので、本体情報は見せれなくてすみませんが、FWのバージョンはあってます。
まぁ、ファイルサイズの違いでもわかる通り、同じ操作しかやってないのにFW3.71版の方がデカイ=長い=時間がかかってる、となります。
で、やっぱりこれ、キャッシュが効いてないんですよ。実際にFW3.60版でキャッシュを無効にしてみると、ほぼ同じようなローディング状況になりました。
一瞬「この本体は不良、メモリがぶっ壊れている」と考えたのですが、考えてみると例のFW3.71に含まれている「umdcache.prx」、これの正体がよくわからないじゃないですか。すっかり、個別に最適化されてよりパフォーマンスが向上する、とか思ってましたが、これは寧ろ修正処置の類で特定タイトルについて最適化したりもしくは本体設定に関わらず強制的にキャンセルしているのかも。
そこで、その「umdcache.prx」には含まれてないタイトルという事で、手持ちの『グラディウス・ポータブル』で検証をしてみる事にしました。
『グラディウス・ポータブル』検証ポイントは、メインメニューから単体タイトルを機動するとこでローディングが発生するので、
[1]「メインメニュー」→「グラディウスII」選択→「グラディウスII」メニュー画面で「PRESS START BUTTON」が表示されるまで
[2]「グラディウスII」メニュー画面→「MAIN TITLE」を選択→メインメニュー「PRESS START BUTTON」が表示されるまで
としました。結果は以下の通り
FW3.60キャッシュ無効
[1]11.95秒
[2]8.03秒
FW3.60キャッシュ有効
[1]4.53秒
[2]1.85秒
FW3.71キャッシュ有効
[1]4.76秒
[2]1.85秒
という訳で、『グラディウス・ポータブル』では、FW3.71になってもキャッシュ機能はちゃんと働いている事がわかります。という事は、『空の軌跡FC』が自動的にキャンセルされているのは明らかです。
で、その『空の軌跡FC』については、ロード検証スレでFW3.60だとキャッシュ機能有効の場合にMAP切り替え時にフリーズした、という症状が報告されています。デフォルトでキャッシュが有効になっている現時点では、そのままゲームを進めるとフリーズを起す可能性があるので、ならばタイトル別に専用のプロファイルを用意して強制的にキャンセルするなどの処置をとっているのではないかと考えられます。
となると、「umdcache.prx」に収録されているタイトルごとの影響が気になりますな。『CCFF7』なんかどうなんだろう。自分で試せばいいのか。
『空の軌跡SC』発売を目前に控え、ちょっと涙目な話なんですけど、これは寧ろ特定タイトルについての現象なので、おそらく新型を見越して開発されたであろう『空の軌跡SC』では不具合は無く、FW3.71でちゃんとキャッシュ機能が働いて遊べるんじゃないかな、と期待します。
もちろん買って即試すつもり。
※12/18追記
FW3.7x系で『空の軌跡FC』をプレーした場合、キャッシュ機能が自動的にキャンセルされていましたが、FW3.80よりキャッシュ機能が有効になるようになりました。
単体版PSP-2000ピアノブラックが届いたので、色々機能追加されているFW3.71にアップデートしてみました。
動画のシーンサーチとかカスタムテーマとか試してみて、まぁそれは良かったのだけど、これを持ち出し用としてゲームをやるつもりなんで、FW3.71で「umdcache.prx」という修正の対象に『空の軌跡FC』が含まれているので、その効果を確認してみる事にしました。
で‥‥試してみたらですね、キャッシュ効かなくなってるみたいなんですけど('A`)
キャッシュの効果は下記でテストした通りMAPの切り替え時に見られるので、同じようにグランセル城でテストしてみたんですけど、MAP切り替えの度にローディングが発生するんですよ。
あれ?こんな頻度にローディング起きてたっけ?と同梱版の本体(FW3.60)で同じ箇所で操作してみたら、やっぱりローディングは発生せず。
ん?これはつまりキャッシュ機能がオフになっているのか?と設定を確認してみると、ちゃんと「UMDキャッシュ」は「入」になっている。
んー?もう一度、FW3.71の本体で操作。やっぱりローディングが発生。参考までに今回は動画を用意してみました。
※ちょっと停止
どちらも、UMDキャッシュ有効の確認→ゲームスタート→ほぼ同じ操作。画像サイズを削るのが面倒だったので、PSP向け設定の動画変換君のエンコードのままの設定でH.264で作ってますが、QuickTimeが入ってれば見れるでしょう。
ニックネームとMACアドレスを消すのが面倒なので、本体情報は見せれなくてすみませんが、FWのバージョンはあってます。
まぁ、ファイルサイズの違いでもわかる通り、同じ操作しかやってないのにFW3.71版の方がデカイ=長い=時間がかかってる、となります。
で、やっぱりこれ、キャッシュが効いてないんですよ。実際にFW3.60版でキャッシュを無効にしてみると、ほぼ同じようなローディング状況になりました。
一瞬「この本体は不良、メモリがぶっ壊れている」と考えたのですが、考えてみると例のFW3.71に含まれている「umdcache.prx」、これの正体がよくわからないじゃないですか。すっかり、個別に最適化されてよりパフォーマンスが向上する、とか思ってましたが、これは寧ろ修正処置の類で特定タイトルについて最適化したりもしくは本体設定に関わらず強制的にキャンセルしているのかも。
そこで、その「umdcache.prx」には含まれてないタイトルという事で、手持ちの『グラディウス・ポータブル』で検証をしてみる事にしました。
『グラディウス・ポータブル』検証ポイントは、メインメニューから単体タイトルを機動するとこでローディングが発生するので、
[1]「メインメニュー」→「グラディウスII」選択→「グラディウスII」メニュー画面で「PRESS START BUTTON」が表示されるまで
[2]「グラディウスII」メニュー画面→「MAIN TITLE」を選択→メインメニュー「PRESS START BUTTON」が表示されるまで
としました。結果は以下の通り
FW3.60キャッシュ無効
[1]11.95秒
[2]8.03秒
FW3.60キャッシュ有効
[1]4.53秒
[2]1.85秒
FW3.71キャッシュ有効
[1]4.76秒
[2]1.85秒
という訳で、『グラディウス・ポータブル』では、FW3.71になってもキャッシュ機能はちゃんと働いている事がわかります。という事は、『空の軌跡FC』が自動的にキャンセルされているのは明らかです。
で、その『空の軌跡FC』については、ロード検証スレでFW3.60だとキャッシュ機能有効の場合にMAP切り替え時にフリーズした、という症状が報告されています。デフォルトでキャッシュが有効になっている現時点では、そのままゲームを進めるとフリーズを起す可能性があるので、ならばタイトル別に専用のプロファイルを用意して強制的にキャンセルするなどの処置をとっているのではないかと考えられます。
となると、「umdcache.prx」に収録されているタイトルごとの影響が気になりますな。『CCFF7』なんかどうなんだろう。自分で試せばいいのか。
『空の軌跡SC』発売を目前に控え、ちょっと涙目な話なんですけど、これは寧ろ特定タイトルについての現象なので、おそらく新型を見越して開発されたであろう『空の軌跡SC』では不具合は無く、FW3.71でちゃんとキャッシュ機能が働いて遊べるんじゃないかな、と期待します。
もちろん買って即試すつもり。
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